TEKST
Disco Elysium: suvremeni klasik — I. dio
Tkogod da se iole zanima za videoigrice zasigurno je do sada igrao, ili barem čuo za višestruko nagrađivani Disco Elysium. Ovaj izometrični detektivski RPG u produkciji estonskog kolektiva ZA/UM se često naziva i interaktivnim romanom. Seriju od tri teksta započinjemo uranjanjem u iskustvo igračice sa željom da vas potaknemo da isprobate Disco Elysium i da otkrijete njezinu kompleksnost, slojevitost, a najvažnije: kritičnost prema suvremenoj ljevici.

Igračica je uronjena u tamu. “Nema ničega. Samo topli praiskonski mrak,” javlja se duboki, hrapavi glas Drevnog Gušterskog Mozga. “Više ne moraš raditi baš ništa.” Sve je gotovo, svršeno. Čini se – mrtvi smo. Najbolje je, nastavlja Drevni Gušterski Mozak, ostati i zauvijek plutati u tom neshvatljivom, ugodnom ne-prostoru koji “ne sadrži nikakve bivše supruge.” Zvuči sjajno!
Iako igračica može neko vrijeme ostati u tom pred-početnom stanju, kolutajući se u sveobuhvatnom ništavilu, ubrzo se ipak budi i Limbički Sistem. Počinjemo se prisjećati na onu groznu, bolnu “mesnatu stvar” – osjećaj koji je vrlo dobro poznat svakome tko je ikada prošao kroz teror ozbiljnog mamurluka – naše tijelo. “Mašina s glavom i udovima sastavljena od boli i nedostojanstvene patnje ponovno se pali,” kaže nam Drevni Gušterski Mozak, “Želi kročiti pustinjom. Boljeti. Čeznuti. Plesati na disko glazbu.” Polako otvaramo oči…
Kao što je to zgodno sročio jedan YouTube komentator: “Mogu iskreno reći da nikad prije nisam igrao igricu koja počinje scenom u kojoj te vlastiti um pokušava nagovoriti da se maniš svega te da se niti ne pokušaš probuditi.”

Bilo tko tko se iole zanima za videoigrice zasigurno je do sada igrao, ili barem čuo za višestruko nagrađivani Disco Elysium. Prva iteracija ovog izometričnog detektivskog RPGa u produkciji estonskog kolektiva ZA/UM ugledala je svjetlo dana 2019., te je nakon izrazito pozitivne reakcije kritičara i igrača, 2021. objavljena njezina definitivna, proširena i finalna verzija Disco Elysium – The Final Cut. Cjelokupni tekst The Final Cuta broji oko milijun riječi (više od cijelog Gospodara Prstenova i Hobita zajedno!), zbog čega se, između ostalog, ovu igricu često naziva i interaktivnim romanom. Riječima jednog recenzenta na Steamu, “Ovo je najbolja knjiga koju sam ikad igrao.”
Budući da je upravo tekst glavni oblik interakcije igračice sa svijetom Disco Elysiuma, valjalo bi se najprije njime pozabaviti – prvo, u kratkim crtama, na razini fabule, a zatim na razini specifične konstrukcije i prezentacije samog teksta u njegovoj interakciji s mehanikama igre.
O čemu se tu zapravo radi? Najava iz 2019. nam može pružiti par naznaka o tome s čime ćemo se suočiti kada započnemo igru: “U velikom gradu na kraju svijeta, mrtvo tijelo visi iza hostela, a radnički štrajk se pretvara u rat. Postaja 57 poslala je svog najboljeg čovjeka. Postaja 41 je poslala – tebe.”
“Mi” smo Harry Du Bois, propali sredovječni detektiv koji se na početku igre u prljavim bijelim gaćama budi iz alkoholne kome izvaljen na podu potpuno razvaljene hotelske sobe bez ikakvog sjećanja o tome kako je do toga došlo. Našem su stravično mamurnom detektivu, naime, nedokučive čak i najosnovnije činjenice o svijetu i vremenu u kojem živi. Harryjev slučaj retrogradne amnezije toliko je ozbiljan da mu je čak i ime grada u kojem se nalazi nepoznato, a ne može se prisjetiti ni svoga imena, adrese stanovanja, vlastitog izgleda, a kamo li činjenice da je detektiv, odnosno član RCMa (Revacholske Građanske Milicije). Jedino što se na početku igre mota po njegovom zamagljenom i alkoholom-natopljenom umu je nepodnošljiva svijest o ruiniranom stanju vlastitoga tijela, neka blaga predispozicija prema disko glazbi te neutaživa potreba za pićem.

Bez obzira na svoje stanje, Harry je primoran koliko se toliko dovesti u red i vratiti na zadatak – slučaj linčovanog muškarca koji već tjedan dana truli iza hostela Whirling-In-Rags u kojem Harry odsjeda. Disco Elysium se tako sastoji od dvostruke istrage: one policijske, u kojoj Harry i njegov pouzdani partner, poručnik Kim Kitsuragi, pokušavaju otkriti identitet ubojice, te Harryevog osobnog nastojanja da rekonstruira činjenice vlastite biografije. Sve se to odvija naspram turbulentnog socio-političkog konteksta siromašne gradske četvrti Martinaise. Sukob lokalnog militantnog sindikata lučkih radnika s transnacionalnom mega-korporacijom Wild Pines došao je, budući da radnici već mjesecima pod sloganom “Svaki radnik – član odbora!” štrajkaju i odbijaju prihvatiti ikakve koncesije, do ćorsokaka, no čini se da bi i najmanja iskra bila dovoljna da sve ode u zrak. Je li obješeni muškarac iza hostela upravo ta iskra? Ili je njegova smrt u potpunosti nepovezana s tromjesečnim štrajkom? To je na Harryju – i igračici – da otkrije.
Iako se ovako opisan početni zaplet na prvi pogled može činiti dosta šablonskim i izlizanim, igračici će biti dovoljno 10 minuta od kliktanja na natpis New Game da shvati da se upušta u jedno izuzetno neobično i jedinstveno iskustvo.
Vratimo se na sam početak. Tko ili što je taj Drevni Gušterski Mozak s kojim izvorno “razgovaramo”? To je naše, odnosno Harryevo, nesvjesno. Prvi dijalog u ovoj text-based igrici odvija se između glavnog lika i potisnutog dijela njegove psihe – jednostavno rečeno, razgovaramo sami sa sobom. Taj element Harryevog razgovora samog sa sobom proteže se kroz cijelu igru, i to na inovativan način koji Disco Elysium izdvaja od žanrovskih prethodnika. Harryjevo autodestruktivno trodnevno lumpanje rezultiralo je ne samo amnezijom, nego i svojevrsnim razlamanjem Harryeve osobnosti u 24 zasebne kategorije – ekvivalent skillova, odnosno sposobnosti, s kojima se susrećemo u klasičnim RPG-ovima.
Tako primjerice Enciklopedija Harryju omogućava da se prisjeti različitih manje ili više relevantnih činjenica, od imena svog najdražeg disco izvođača do povijesnih događaja poput propale komunističke revolucije koja je krvavo slomljena 40 godina prije početka radnje, dok mu Empatija pomaže da se poistovjeti s ljudima oko sebe i adekvatno odgonetne njihovo emocionalno stanje. No ove sposobnosti nisu samo pasivne brojčane vrijednosti koje igračica tijekom igre može nadograđivati. Svaka od njih posjeduje distinktivni narativni glas (Primjerice Drama, teatralni aspekt Harryeve ličnosti, oslovit će ga svaki put kada se javi sa “Vaše Veličanstvo”), te se u okviru Harryevog unutarnjeg monologa nadglašava i prepire s drugim aspektima njegove osobnosti kako bi preporučila određeni plan akcije. Autoritet će tijekom ispitivanja nekog osumnjičenika možda inzistirati na zastrašivanju, dok će Empatija sugerirati susretljiviji pristup – na igračici je da iz kakofonije kontradiktornih sugestija izabere onu koja najbolje odgovara njenim vlastitim senzibilitetima.

Komentirajući ovu mehaniku, glavni dizajner i pisac Robert Kurvitz navodi više razloga za ovakav pristup dizajnu. Rekao je “Htjeli smo stvoriti psihološkog Vitruvijskog čovjeka. To nam je ostalo iz naših pen-and-paper dana – tada smo isto koristili skillove koji razgovaraju s igračem. Budući da konstantno želiš angažirati igrača tekstom i pričom, najbolji način da se to postigne je time da stvari učiniš osobnima.” Zato je ZA/UMovim programerima, kaže, glavna inspiracija za dizajniranje sistema dijaloga koji će zadržati pažnju igrača čak i kad moraju pročitati veliku količinu teksta bio – Twitter. “Ljudi ovih dana vole provoditi vrijeme buljeći u tekst zamagljenih očiju, a onda lažu da su ga usvojili” nastavlja Kurvitz, “Društvene mreže su vrlo agresivne, a psihološko okruženje koje stvaraju zna biti gadno … Igra zato mora biti vrlo konfrontacijski nastrojena i agresivna – kako bi ti zadržala pažnju.”
S tim se konfrontacijskim elementom teksta susrećemo već od prvog trenutka igranja. Budući da Disco Elysium nema klasičnu tutorial sekciju, funkcija prve mini-lokacije, Harryeve sobe, je da igračicu kroz eksploraciju prostora upozna s mehanikama igre i njezinim generalnim tonom. Shvativši da se ne sjeća vlastitog izgleda, igračica Harrya može uputiti pred zamagljeno zrcalo u kupaonici kako bi se suočio sa svojim licem. “Prestani! Očito nisi o ovome dobro razmislio! Neće ti se svidjeti to što ćeš tamo ugledati — i nikada to nećeš moći od-postati,” panično se javlja Inland Empire (Unutarnje Carstvo), sposobnost koja predstavlja Harryevu polu-nadnaravnu podsvijest i intuiciju. Ako igračica ipak odabere da želi obrisati zrcalo, u njemu se pojavljuje Harryevo lice – lice osakaćeno dugogodišnjim alkoholizmom i generalnim nemarom. Lice koje nosi karakteristični i stravični “Izraz lica”, Harryev groteskni, luđački osmijeh – “The Expression.”

“Ti nemaš apsolutno nikakvog pojma tko ova stvar je, zar ne? … Očigledno ti se na licu vidi rigor mortis ili… Čekaj malo… je li to nekakav izraz lica? Pokušavaš li tim licem napraviti nekakav izraz? Zašto?” komentira igra. “Molim te prestani, grozno je. Plašiš samog sebe.” Ovakav tip pisanja svojom grubošću i podrugljivošću (koja postaje još izraženija u izvedbi glumca koji je posudio glas Harryevom unutarnjem monologu) proizvodi efekt začudnosti (ostranenie) – postupka kojeg je u svom eseju “Umjetnost kao postupak” opisao ruski formalist Viktor Šklovski. Šklovski objašnjava začudnost na primjeru Tolstoja, ukazujući na to da Tolstoj često “ne imenuje stvar njezinim imenom nego je opisuje kao da je prvi put viđena, a događaj kao da se prvi put desio.” Tako i u Disco Elysiumu svakodnevni banalni čin gledanja u zrcalo postaje stran i angažirajući, dok nam konfrontacijski i samomrzeći ton Harryevog unutarnjeg monologa okupira pažnju. Za Šklovskog je cilj umjetnosti da poveća “teškoću i duljinu percepcije” tako da se “percepcija izvede iz automatizma”.
Upravo o tome je govorio Kurvitz. Budući da je pozornost prosječne igračice znatno erodirana žestokim ritmovima suvremenog online života, igra od milijun riječi mora naći način da tu eluzivnu pozornost zauzda. Pisci Disco Elysiuma uspjeli su element začudnosti uvesti u gotovo svaku instancu teksta – dijalozi su živi i nepredvidivi, replike koncizne i dosjetljive, a ekspozicija i duži opisi uvijek sadržavaju komponentu interaktivnosti. Čak su i in-game meniji (Harryjeva odjeća, popis questova i sposobnosti) prepuni upadljivih dosjetki. Možda najupečatljiviji meni s kojim će se igračica tijekom igre susresti je Kabinet Misli.
Kabinet Misli je revolucionarna mehanika koju su ZA/UMovi dizajneri od nule razvili specifično za Disco Elysium, mehanika koja igračici omogućava da u Harryjev um “integrira” različite ideje i ideologije – bile one “ultraliberalizam”, fašizam ili komunizam. Više govora o Kabinetu Misli te o tome što u Disco Elysiumu znači “postati komunist” bit će u drugom dijelu.
Kiša Bizović Grgas
Tekst je financiran sredstvima Fonda za poticanje pluralizma i raznovrsnosti elektroničkih medija Agencije za elektroničke medije za 2023. godinu.